POLYTRACK,实测
PolyTrack 性能:帧率与圈速
PolyTrack 是嵌在别人页面里的浏览器游戏。它所在的那个框、以及你是不是全屏,并不是装饰问题:在我们这台机器上,页面外壳一去掉,同一条赛道从 1:29 直接变成 0:27。这一页说明我们能从中学到什么、不能学到什么。

三次跑
| 第几次 | 在哪 | 圈速 | 过线速度 | 时间 |
|---|---|---|---|---|
| #1 | CrazyGames 页面内,游戏在自己的框里,页面外壳可见 | 01:29.748 | 251 km/h | 2026-11-02 14:34 |
| #2 | 全屏,无页面外壳 | 00:27.198 | 251 km/h | 2026-11-02 14:49 |
| #3 | 全屏,同赛道第二次尝试 | 00:26.583 | 314 km/h | 2026-11-02 14:50 |
站内实测
三次都是同一条赛道(Summer 1)、同一个浏览器、同一台机器,圈速都是过线时从 HUD 上读的。第一次是刚开场;后两次相隔不到一分钟。
客户端会显示什么
游戏内原文
HUD 给的是毫秒级圈速计时和 km/h 速度读数,两个都是实时值。它不显示帧率、帧时间或构建号——所以性能下滑只能从圈速反推,读不到直接指标。
两种解释,都还开着
- 车不一样。第一次过线 251 km/h,第三次 314 km/h。3.3 倍的差距里,很大一部分可能是走线而不是帧率。
- 物理绑定在渲染帧上。如果物理每绘制一帧才走一步,那么画得慢的页面会让车走得慢,而圈速表仍在按真实秒数走。那样帧率就是圈速因子——在相信任何公开纪录之前,这件事值得知道。
待核实
我们还没有把这两者分开。要做,需要一次受控实验:同赛道、同一个人、背靠背两次——一次窗口、一次全屏——并且把每次的起点和终点都拍下来。
为什么这对本站的纪录很重要
我们发布的每个圈速,都是别人无法复现的数字,除非写清条件。如果帧率会推动圈速,那么窗口里跑出的纪录和全屏跑出的纪录就不是同一种测量,本站必须说明自己在引用哪一种。这正是赛道页还没填满之前就要有这一页的原因。
我们欠这一页的受控实验
| 步骤 | 做什么 | 能定什么 |
|---|---|---|
| 1 | 同赛道,窗口,两圈 | 同一条件下的离散度 |
| 2 | 同赛道,全屏,两圈 | 模式是否推动计时 |
| 3 | 在第二条赛道上重复两者 | 是否因赛道而异 |
| 4 | 把帧数预算写进 /tracks/ | 让每条纪录带上它的上下文 |